Detailierte Beschreibung zum Akte X-Spiel


Einführung
Es wird ein Film gezeigt, oder ein Sketch gespielt, bei dem irgendwelche wichtigen Dokumente verschwinden. Auch gut ist, wenn unbekannte Personen vorkommen. Wir drehten einen kurzen Film, bei dem zwei Unbekannte einem Agenten von uns wichtige Dokumente entwendeten und danach von einem weiteren Unbekannten eine CD-ROM übernahmen.

Der Vorteil bei einem Film ist, dass auch bekannte Personen mitspielen können, weil man so filmen kann, dass die Gesichter nicht gesehen werden. Der Nachteil ist der Aufwand, wobei man diesen auch relativ gering halten kann, wenn man nicht zu hohe filmische Ansprüche stellt.

Gruppen einteilen...
Die Jungschärler werden in verschiedene Geheimdienste eingeteilt. Dabei sollte ein Geheimdienst aus mindestens sechs Leuten bestehen besser aber aus zehn oder mehr. Jede Gruppe erhält einen Geheimdienst-Chef (ein Leiter), welcher seine Leute nun zu seiner Geheimdienst-Zentrale führt. Diese ist irgendwo in der Ortschaft und nur dem jeweiligen Geheimdienst bekannt. Jedem Geheimdienst ist eine Farbe zugeteilt.

Das Spiel geht los
Im ganzen Dorf sind Zettel mit verschiedenen Symbolen in toten Briefkästen hinterlegt. Es gibt fünf verschiedene Symbole, wobei es für jedes Symbol etwa sechs verschiedene tote Briefkästen gibt (das macht dann etwa 30). In jedem toten Briefkasten sind soviele gleiche Symbole zu finden, wie es Geheimdienste gibt. Sie sind mit den Farben der Geheimdienste gekennzeichnet.

Jeder Geheimdienst-Chef hat die Beschreibungen zu etwa 12 -15 toten Briefkästen. Diese gibt er seinen Agenten, welche dann so schnell als möglich die Symbole mit den entsprechenden Farben holen. Wenn von einem Symbol vier bei der Geheimdienst-Zentrale angelangt sind, erhalten die Jungschärler von ihrem Geheimdienst-Chef einen Hinweis auf den Ort, an dem sich die Unbekannten befinden. Damit dieser Ort schlussendlich gefunden werden kann, sind alle fünf Hinweise (für jedes Symbol einer) nötig. Weil aber der Geheimdienst-Chef nur über einen kleinen Teil der toten Briefkästen verfügt, ist es nötig, den Agenten der anderen Geheimdienste nachzuschleichen und so weitere Symbole zu finden. Es kommt also bei diesem Spiel nicht nur auf die Geschwindigkeit an, sondern auch auf die richtige Taktik.

Sobald genug Hinweise für den Aufenthaltsort der Unbekannten vorhanden sind und alle Agenten bei der Zentrale sind, macht sich der gesamte Geheimdienst auf den Weg dorthin. Dort finden sie zwar die beiden Unbekannten, aber die CD ist gut versteckt. Da hilft nichts ausser suchen. Nachdem sie die CD-ROM gefunden haben, geht es ans Entschlüsseln. Der Code dazu ist ein Hinweis, welchen die Agenten schon vorher bei der Zentrale erhalten haben.

Die entschlüsselte Nachricht ist eine Wegbeschreibung zum endgültigen Ziel (zu einer Kiste mit feinen Nussgipfeln zum Beispiel...).

 


Vorbereitung
• Film/Sketch

• ca. 30 tote Briefkästen mit Symbolen
   • Ortsbeschreibungen
   • Symbole
   • Liste für jeden GD

• Hinweise für den Aufenthaltsort der beiden Unbekannten

• "Unbekannte" organisieren

• CD-ROM mit verschlüsselter Nachricht

• Das grosse Geheimnis (Nussgipfel...)

BemerkungenDie Anzahl der Symbole muss unter Umständen der Grösse der Gruppe angepasst werden. Bei kleinen Gruppen dauert es sonst zu lange, bis alle Symbole gefunden worden sind. Zudem ist die Chance grösser, dass man nicht alle Symbole findet, weil man zu wenig Leute hat, um den anderen nachzuschleichen. Wir spielten dieses Spiel mit etwa 30 Teilmnehmern.

Vielleicht noch einmal zu den Symbolen, damit alles klar ist. In einem Toten Briefkasten liegt immer ein Blöckchen mit lauter gleichen Symbolen. Es hat soviele Zettel wie Geheimdienste. Jeder Zettel hat eine andere Farbe, den Geheimdiensten enstsprechend.

Für die Ideenlosen: Symbole können zum Beispiel Handschellen, eine Pistole, ein Handschuh oder eine Lupe (also Dinge aus dem Agentenleben) sein.

Die Hinweise zum Aufenthaltsort der Unbekannten werden am besten in einer festgelegten Reihenfolge herausgegeben. Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, jedem Symbol einen bestimmten Hinweis zuzuteilen, es ist aber spannender, wenn zuerst die sehr allgemeinen und dann immer konkreteren Hinweise kommen. Mit der festgelegten Reihenfolge kann man das relativ gut steuern.

Der Teil mit der CD-ROM kann natürlich auch ersetzt oder weggelassen werden. Wir hatten glücklicherweise die technischen Einrichtungen (auch am Nachmittag in der Nähe), um dies so zu machen.

 
Letzte Aktualisiereung: 20. Juli 2004|Am besten funktioniert diese Seite ab Browser Version 4, 800 x 600
© Die Rechte der gesamten Site, deren Inhalte und der enthaltenen Grafiken liegen, falls nicht anders angegeben, bei der Jungschi RFT.